冒险者们在酒馆歇息,一个小女孩进入了酒馆,她四处环顾,怯生生的走到了吧台。正擦着酒杯的吧台老板虽显疑惑,但仍为小女孩递上一杯橙汁,告诉小女孩这里可不是孩子该来的地方。小女孩有些害怕,在喝了几口橙汁之后用含糊不清的话小声说到:“我要……委托”
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《天外流星》
模组作者:玉米man
规则:DND5E
类型:短模组(开阔世界)
来源:第54期逸闻酒馆活动
世设:不定
模组长度:短篇(约1次聚会)
玩家数量:4人
游戏阶段:T2(7级)
结束等级:7-9级
关键词:【彗星】【虚假记忆】【喧闹】【纸牌】
简介:酒馆中寻找姐姐的小女孩,在老板的帮助下发布委托。冒险者接下委托,并前往地城直面恐怖的真相。
《 “天外流星” 》 有 2 条评论
《天外流星》是一篇供4名冒险者进行的7~9级短遭遇模组,本模组为线性结构,这令人有点遗憾,因为在概述中提到冒险者们可以“决定故事的走向”,但事实是,他们几乎只能让故事走向胜利、或是死亡。本篇模组采用了在COC中非常经典的怪物“星之彩”作为全模组的关键人物,且全文都在不遗余力地暗示其存在,然而,就我个人的看法而言,模组并没有能够体现出这一怪物真正吸引人的特点。在结构上,本篇模组的战斗几乎充斥了整个流程,这并不是问题的关键,问题的关键在于本篇模组的最终战难度实在有些令人咋舌,在t2这个等级,一个AC21,且能在1轮内具有10次让伤害降低至1的特性、并且这个特性还有可能会在其回合开始时恢复满的怪物几乎让人难以想象,当然,这个怪物也并非完全无法针对,但对于在进入模组之前、尚不知道本模组怪物特性的冒险者而言,要求他们做出一套针对性build实在有些困难,这的确也让人能够理解为什么作者要在模组的最开始就将数件魔法物品分发给冒险者们,或许从一开始,这就是一个经验丰富、训练有素的冒险者小队解决一起危难的故事,但即使如此,作为最终boss的怪物依然有些无聊,这或许是5E系统的限制,但我不太能接受一场几乎没有交互的boss战。
针对上述我提出的问题,在此也想给作者提出一些意见:1.比起各种各样的变异怪物,实际上,针对其“色彩”这一概念去做一些充满特色的效应,往往更能体现这个怪物的特色,在这一点上,我认为《德拉肯海姆之墟》的做法是有可圈可点之处的;2.如果想要让故事有更多走向、更多选择,而不是让整篇模组像是一个半成品,那么作者应该尝试让故事中的每个角色拥有更多更生动、更鲜明的人物形象特征——毋宁说,让他们拥有自己的想法,再由这些预设好的想法去带动冒险者们做出不同的决策,进而影响故事的走向;3.在战斗上,即使将最终boss前的所有怪物都看做是对最终boss的铺垫,他们与最终boss之间的难度差距也实在太过大了,因此,作者最好能够调整最终boss的机制,以让其数值降低的同时、在交互性上做出一些创新,例如降低其免伤的次数,转而给最终boss添加在一定条件下(或许是冒险者们可能犯下某些错误时)恢复免伤次数的传奇动作。
你说的对,我看了一下怪物数据,确实不像人写的,过去犯下的错误。怪物确实太逆天了,是该削弱。然后暗示确实太多了,应该保留一些神秘感。关于交互的boss战这个属于我个人能力有限。如何制作交互感这是我的难题。最后就是确实要削弱boss数据。